18.08.2011
Kein Spielen ohne Lernen
Zum Auftakt der Computerspielemesse gamescom sprach Christoph Brammertz mit Arne Busse von spielbar.de über "Eltern-LANs", das Lernen mit Computerspielen, die boomenden Social Games und den Sinn von Jugendschutzfiltern.
Christoph Brammertz: Befürchtungen, dass Jugendliche zu viel Zeit mit Computerspielen verbringen und ihre sozialen Kontakte darunter leiden oder durch das Spielen ihre Hemmschwelle gegenüber Gewalt absinkt, werden Computerspielen seit ihrer Erfindung entgegengebracht. Sind solche Befürchtungen berechtigt?
Arne Busse: Die Medienwirkungsdebatte ist sehr alt. Auch schon bei anderen Medien gab es sie unter anderen Vorzeichen, etwa als Schmutz- und Schund-Debatte. Uns geht es nicht darum, eine letztgültige Meinung zu verbreiten. Wir wollen das pädagogische Selbstvertrauen von Erziehungsverantwortlichen in Bezug auf Medien stärken. Wir versuchen ihnen beizubringen, dass der Umgang mit Medien genauso pädagogisch behandelt werden sollte wie die Frage: "Darf ich heute Abend in die Disco gehen?"
Auch wenn Pädagoginnen, Pädagogen und Eltern vielleicht nicht über die notwendige Medienkompetenz verfügen, können sie dennoch einschätzen, wie die individuelle Situation ihre Kindes oder eines Jugendlichen ist und wie viel und welche Mediennutzung sinnvoll ist. Wir versuchen Eltern und Lehrkräfte als Experten und Expertinnen für ihre Kinder und ihre Schülerinnen und Schüler ernst zu nehmen und ihnen deutlich zu machen, dass sie sich diese pädagogische Kompetenz nicht wegnehmen lassen sollen.
Und das machen Sie bei so genannten Eltern-LANs?
Ja. Die Eltern-LAN gibt in einem geschützten medienpädagogischen Rahmen. Eltern und auch Pädagoginnen und Pädagogen haben die Möglichkeit, einen Eindruck zu bekommen, was Computerspiele für Medien sind und welche Faszinationskraft sie ausüben. Für manche verlieren die Computerspiele dadurch ihren Schrecken. Für andere wird hingegen die eigene ablehnende Haltung begründeter formulierbar. Uns ist egal, wie anschließend die Meinungsbildung ausfällt. Das Wichtigste ist für uns, dass überhaupt eine Meinungsbildung stattfindet.
Wie läuft so eine Veranstaltung ab?
Kern der Veranstaltung ist die Möglichkeit, selbst Spiele auszuprobieren, auch "Counter-Strike", also einen Titel, der immer wieder in der Öffentlichkeit diskutiert wird, wenn es um das Thema gewalthaltige Medieninhalte geht. Wir spielen aber auch ein ganz einfaches Autorennspiel, bei dem die Eltern merken, wie viel Spaß das digitale Spielen machen kann.
Mit den Eltern-LANs erreichen Sie wahrscheinlich eher diejenigen, die sich ohnehin für die Mediennutzung ihrer Kinder interessieren. Wie kann man denn die Eltern erreichen, die eine eher gleichgültige Haltung haben?
Wir erreichen ja zur Hälfte Eltern und zur anderen Hälfte Pädagoginnen und Pädagogen, die eine Multiplikationsfunktion übernehmen. Wir haben sehr häufig Teilnehmer, die uns einige Zeit später schildern, dass sie selbst eine vergleichbare Veranstaltung in ihrem Wirkungskreis gestartet haben. Inzwischen werden wir außerdem von Schulen oder anderen Bildungseinrichtungen eingeladen, vor Ort eine mobile Eltern-LAN zu machen. Da sind oft Eltern dabei, die bis dahin die Auseinandersetzung mit der Mediennutzung ihrer Kinder eher gescheut haben.
Lernen Kinder und Jugendliche beim Computerspielen eigentlich auch etwas?
Ich kann mir im Grunde genommen kein Spielen ohne Lernen vorstellen. Die entscheidenden Fragen sind: Was lernen sie? Sind das wertvolle Lerninhalte? Und insbesondere: Kann das in einer virtuellen Welt Gelernte auf die reale Welt übertragen werden? Da ist sicherlich noch viel zu erforschen. Man weiß aber schon, dass die Rolle einer pädagogischen Fachkraft ganz entscheidend ist für den Lerntransfer. Es braucht einen Menschen als Mediator. Die Vorstellung, man könnte die Kinder wie beim Nürnberger Trichter vor einem Computer setzen und sagen "Spiel' und lerne!" und sie dann nach 13 Jahren Selbstlernprozess als "fertig gelernte" Menschen wieder abholen, ist natürlich abwegig.
Was halten Sie von so genannten Serious Games, die ganz gezielt Lerninhalte vermitteln sollen?
Zur einschlägigen Definition von Spielen gehört die Zweckfreiheit. Die ist bei Serious Games, also bei ernsthaften Spielen, die eine bestimmte Intention verfolgen, nicht gegeben. Andererseits kann man feststellen, dass viele Aspekte, die wir als förderlich für Lernprozesse ansehen, durch Computerspiele sehr gut erfüllt werden: also die Möglichkeit, selbstbestimmt zu lernen, sein eigenes Lerntempo zu wählen, zu wiederholen, die Möglichkeit von "Trial and Error", von kollaborativem Lernen, die Möglichkeit, angepasst an den individuellen Schwierigkeitsgrad zu lernen, die Möglichkeit handlungsorientiert und problemlösungsorientiert zu lernen. Das heißt nicht, dass nur Computerspiele zum guten Lernen taugen, aber Computerspiele erfüllen all' diese Kriterien besonders gut. Insofern glaube ich schon, dass gerade Menschen, die sich mit anderen sehr stark kognitiven und schriftbasierten Lernangeboten schwer tun, es mit digitalen spielbasierten Lernangeboten leichter haben.
Derzeit wird wieder verstärkt über so genannte Jugendschutzprogramme gesprochen, die Kinder und Jugendliche beim Surfen vor jugendgefährdenden Inhalten schützen sollen. Was halten Sie von solchen Programmen?
Das Ziel aller pädagogischen Bemühungen ist der selbstbestimmt, eigenverantwortlich und kompetent agierende Mediennutzer. Klar ist aber auch, dass wir das von Sechs-, Zehn- oder auch 15-Jährigen nur sehr eingeschränkt bzw. in bestimmten Abstufungen erwarten können. Man kommt ja nicht als kompetenter Mediennutzer auf die Welt. Vielmehr gelangt ein Kind mit zunehmendem Alter zu einer Selbsteinschätzung: Was kann ich mir zutrauen, was kann ich aushalten, was will ich mir überhaupt beispielsweise im Internet ansehen? Für diesen Lernprozess können geschützte Räume sinnvoll sein.
Wenn allerdings Kinder immer kompetenter werden, dann werden sie irgendwann Wege finden, ein Jugendschutzprogramm zu umgehen. Man kann kein Jugendschutzprogramm installieren und dann nach der Methode "Fire and Forget" sagen: "Jetzt habe ich alles getan". Man muss als Erziehungsverantwortlicher nach wie vor im pädagogischen Dialog mit den Schutzbefohlenen sein und sie dazu bringen, über die gemachten Erlebnisse und Erfahrungen zu reden. Um zu sehen: Wie ist die Entwicklung? Was kann ich diesem Kind als nächstes zutrauen? Das alles kann ein Jugendschutzprogramm alleine nicht leisten.
Social Games, also Spiele die in soziale Netzwerke eingebettet sind, erfreuen sich großer Popularität. Was halten Sie von diesen Spielen?
Das ist meist eine sehr stupide Form des Spielens, ein permanentes Klicken in bestimmten zeitlichen Intervallen. Die spannende Dimension, auch die ästhetische Faszination, die avancierte Computerspiele bieten, bieten solche Spiele nicht. Ähnlich wie beim Kinofilm, beim Theater oder der Literatur finden wir auch beim Computerspiel die ganze Bandbreite der Hoch- und der Trivialkultur. Man findet alles: vom Trash bis zu ganz tollen Kunstwerken. Es gibt inzwischen eine immens gewachsene Szene der Independent Games – Spiele mit kleinem Etat, aber trotzdem sehr überzeugenden, auch sehr absurden und unterhaltsamen Spielideen, die meistens kostenlos oder für nur ganz wenig Geld gespielt werden können. Da gibt es viele Angebote, denen man sich meiner Meinung nach eher zuwenden sollte, als unbedingt den – vom Gameplay her gesehen – relativ beschränkten Social Games.
Was haben Computerspiele eigentlich mit politischer Bildung zu tun? Warum engagiert sich die bpb auf diesen Gebiet?
Politische Bildung in einer Mediengesellschaft muss sich auch mit Medien befassen. Computerspiele sind für uns allem deshalb interessant, weil sie für Jugendliche interessant sind. Wir versuchen ihnen ein Angebot zu machen, das nah an ihrer Lebenswelt ist, um sie über ein Thema, das sie interessiert, in gesellschaftliche Kommunikationsprozesse zu verwickeln. Auf unserem Internetportal spielbar.de können Jugendliche selbst Computerspiele bewerten. Sich zu positionieren und sich über sein eigenes Hobby und seine eigene Mediennutzung zu äußern, ist eine Form der gesellschaftlichen Partizipation. Wenn die Jugendlichen merken, dass sie als Experten wahrgenommen werden, fühlen sie sich ermuntert, sich weiterhin gesellschaftlich zu beteiligen – und sei es nur in Form einer Computerspiel-Besprechung.
Außerdem sind Computerspiele einfach ein politisches Thema. Sie sind Gegenstand der Medienpolitik und der Jugendschutzpolitik. Und Jugendschutzfragen werden von allen Grundrechtsartikeln durchkreuzt, die das Grundgesetz zu bieten hat. Es geht um den Schutz der Menschenwürde, der Persönlichkeit, es geht um die Erziehung, das Elternprivileg, es geht um Freiheit der Kunst, um Meinungsfreiheit. In der Auseinandersetzung mit Computerspielen werden ganz viele politische Fragen verhandelt.